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Bouldern zwischen Dyno & Dreipunkt-Regel




Die Dreipunkt-Regel

Beim Klettern lernt man als Anfänger die Drei-Punkt-Regel. Drei-Punkt, weil man dabei so klettert, dass stets drei der insgesamt vier aktiven Gliedmaßen (zwei Hände & zwei Füße) jederzeit einen Halt oder Stand an einem Griff oder Tritt haben und die eine entlastete Gliedmaße abwechselnd zum nächsten Griff oder Tritt bewegt wird.

Diese Kletterregel steht für eine statische und möglichst kontrollierte Fortbewegung beim Klettern. Auch, wenn es dabei vorkommen kann, dass man die einzelnen Gliedmaßen dynamisch bewegen muss, so wird doch der Körper als Ganzes nur langsam und schrittweise, in einer kontrollierten Aufeinanderfolge, weiterbewegt.

Bei Zügen, bei denen man die Dreipunkt-Regel nicht aufrechterhalten kann, da man so weite Griffabstände zu überwinden hat, dass ein Sprung und somit ein Verlassen der Griffe und/oder Tritte erforderlich ist, spricht man von einem Dyno (Kurzform von Dynamo = dynamischer Zug). Das Aufgeben der Dreipunkt-Regel und der punktuelle Übergang ins Springen wird zumeist immer dann erforderlich, wenn die Streckung der Arme in einer bestimmten Situation nicht mehr ausreicht, um den nächsten Zug statisch auszuführen. Dieser Mangel an Reichweite kann jede Kletterrichtung betreffen. Manchmal kann es auch die Anordnung der Griffe und Tritte sein, die eine statische Fortsetzung im Boulder unmöglich macht.

Dynos erfordern eine spezielle koordinative Einübung. Wir wollen dir hier einige wichtige Tips geben, die beim Springen an der Wand hilfreich sind.


Der Dyno


Wie bereits angedeutet, muss bei Dynos (Sprüngen) in Kauf genommen werden, dass mindestens zwei Gliedmaßen für eine kurze Zeit den Kontakt zu den jeweiligen Tritten oder Griffen verlieren. Dieser Verlust ist bei weiten Zügen notwendig, damit diese überhaupt aufgeführt werden können.


Beispiel Klassischer Dyno:

Klassische Dynos, die vertikal nach oben verlaufen, erfordern, wie alle Dynos einen wohlkoordinierten Kraftimpuls. Der Kraftimpuls als Ganzes wird von den Händen und Füßen ausgelöst und bezieht den ganzen Körper mit ein.


Was ist der richtige Kraftimpuls?

Der richtige Kraftimpuls verläuft in Richtung zum Zielgriff und erfordert, je nach Grad der Wandneigung, eine unterschiedliche Verteilung und Reihenfolge der am Sprung beteiligten Gliedmaßen und der durch sie ausgeübten Kräfte.


Die richtige Reihenfolge

Bei einem Sprung muss man zumeist einen sehr großen Griffabstand überwinden, indem man die Sprungkraft der Beine, die Zugkraft der Arme und den Körper in einer wohlkoordinierten Abfolge einsetzt.


Regel 1:

Je höher man die Füße für den Sprung platzieren kann, desto länger ist der mögliche Beschleunigungsweg.


Das erste Problem bei Regel 1:

Sind die Füße zu hoch, so ist es schwieriger den Kraftimpuls in Gang zu setzen, weil aufgrund des geringen Abstandes zwischen den Startgriffen und den Tritten die Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird.

Was bedeutet das für die Praxis des Sprungens?

Ist man in der Absprungposition zu stark zusammengefaltet, so kann man keinen Speilraum, um den Startimpuls in Gang zu setzen. Um die Sprungkraft der Beine und die Zugkraft der Arme ideal ausnutzen zu können, muss man den Beinen einen gewissen Freiheitsgrad einräumen. Es gilt also die Füße zwar möglichst hoch zu setzen, aber gleichzeitig zu berücksichtigen, dass eine ausreichende Bewegungsfreiheit gegeben ist, um eine ideale Ausholbewegung beim Beschleunigen zu haben.


Das zweite Problem bei Regel 1:

Sind die Beide jedoch zu tief, so hat man nur einen kurzen Beschleunigungsweg und somit eine kleine Ausholbewegung. Das Kraftpotenzial der Beine und die Hebelkraft der Gliedmaßen wird dabei nicht optimal ausgenutzt werden können. Wenn keine passenden Tritte vorhanden sind, um die Hebel ideal zu nutzen, dann muss man die vorhandenen Tritte auf die effektivste Art und Weise nutzen, die möglich ist.


Alternative

Beim Klettern in der Natur kann es sein, dass man einen kleinen unscheinbaren Tritt nutzen kann, der die Möglichkeit für eine bessere Sprungrichtung oder einen besseren Hebel bietet. Das Smearing (Antreten an der Wand) kann auch eine Möglichkeit bieten die Sprunghöhe zu vergrößern, obwohl kein herausragender Tritt an der Wand zu erkennen ist. Dabei nutzt man den Reibungskontakt zwischen Wand und Schuh, um über die Haftreibung eine Auftriebskraft zu erzeugen.


Regel 2:

Die Kraft der Arme wirkt als Komplementärkraft mit, indem man aus der Ausgangsposition erst eine Zugbewegung nach oben und zugleich an die Wand initiiert (Biezeps) und im direkten Anschluss daran, die Sprungkraft der Beine einsetzt/nutzt, um in Richtung des Zielgriffs zu springen. Ist der Sprung sehr schwer und der Abstand entsprechend weit, so kann man seinen Körper, während des Sprunges, mithilfe der Armkraft (Triezeps) zusätzlich nach oben drücken. Auf diese Weise unterstützt man die Sprungkraft der Beine und gewinnt unmittelbar nach dem Absprung noch zusätzlichen Auftrieb.


1. Up-Dynos = geradlinig nach oben verlaufende Dynos

2. Komplexe Dynos = Two-Move oder Three-Move-Dynos, Koordinationsdynos, Anlaufdynos, etc.

3. Horizontale Dynos = Dynos von links nach rechts oder von rechts nach links

4. Down-Dyno = Dyno als Absprung


Um die Kunst des dynamischen Kletterns effizient und sicher zu erlernen, empfehlen sich spezielle Workshops mit erfahrenen Trainern/-innen, die systematische Übungen für das Hoch- und Abspringen anbieten und anleiten.


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